Ha valaki tíz évvel ezelőtt azt mondja a washingtoni Gig Harborban élő Matt Dinnimannek, hogy egy alsógatyás férfi és egy beszélő perzsa macska kalandjaival fogja meghódítani a világ toplistáit, valószínűleg csak egy fanyar mosollyal válaszolt volna. Dinniman ugyanis nem egy klasszikus, elefántcsonttoronyba zárkózott író: ő egy ízig-vérig független művész és zenész, aki nappal szürreális LitRPG (irodalmi szerepjáték) világokat épít, éjszaka pedig basszusgitárosként két zenekarban is nyúzza a húrokat.
Mielőtt a Dungeon Crawler Carl – A kazamata hőse globális jelenséggé vált volna, Dinniman már nevet szerzett magának a gamer könyvek kedvelői között. Olyan provokatív és abszurd, sötétebb hangvételű művekkel borzolta a kedélyeket, mint a Kaiju: Battlefield Surgeon. Védjegye a fekete humor, a húsbavágó horror és a mély emberi dráma különös elegye.
A Matt Dinniman-könyvek sikerének titka a közvetlenségében rejlik. Karrierjét az internetes közösségi oldalakon kezdte, ahol fejezetenként publikálta történeteit, közvetlen visszajelzéseket kapva az olvasóktól. Ez a fajta „kollaboratív” írásmód tette lehetővé, hogy a Dungeon Crawler Carl-sorozat minden egyes szintje egyre komplexebb és kiszámíthatatlanabb legyen. Bár ma már a műfaj egyik „rocksztárjaként” emlegetik, Matt megmaradt annak a kreatív alkotónak, aki nem fél felrúgni a szabályokat. Számára a cél nem az irodalmi díjak begyűjtése, hanem az, hogy az olvasó (vagy a hallgató) egyetlen percre se tudja levenni a szemét a produkcióról. Szerencsére a Dungeon Crawler Carl magyarul is megjelenik, és immár a harmadik kötetet vehetik kézbe a hazai olvasók.
Ha most hallasz először a LitRPG (Literary Role-Playing Game) kifejezésről, ne aggódj: a műfaj épp most tör be igazán a köztudatba, köszönhetően többek között a Dungeon Crawler Carl-sorozatnak. Röviden:
olyan regények, amelyek videojátékos mechanikákat és elemeket használnak a világépítéshez vagy a mágiarendszerhez.
Többen keverik a reneszánszukat élő „Kaland, Játék, Kockázat” típusú interaktív (vagy ahogy sokan ismerik: lapozgatós) könyvekkel, de a LitRPG nem ilyen. Itt nem te döntesz a sorsról, hanem a karakterek fejlődését követed egy rendkívül szigorú, logikus szabályrendszeren keresztül: látjuk a statisztikákat, a szintlépéseket és a zsákmányt (loot), miközben a történet halad a végkifejlet felé.
A Dungeon Crawler Carl nem csupán a LitRPG műfaj egyik legsikeresebb képviselője, hanem egy modern popkulturális jelenség, amely a videojátékok logikáját ötvözi sötét humorral és kíméletlen akcióval.
A történet ott veszi fel a fonalat, ahol a legtöbb sci-fi véget ér: a Földet egy intergalaktikus vállalat percek alatt lerombolja, hogy a romokból egy 18 szintes, halálos kazamatarendszert építsen. Ez a kazamata egy galaktikus valóságshow helyszíne, ahol az emberiség maradékának szörnyekkel, csapdákkal és bizarr küldetésekkel kell szembenéznie a túlélésért és a nézettségért.
Matt Dinniman sorozata azért egyedülálló, mert az abszurd alaphelyzet mögött meglepően mély érzelmi dráma, tűpontos társadalomkritika és egy feszült, politikai intrikákkal átszőtt univerzum épül fel.
Mi lehet rosszabb az űrlényinváziónál? Ha a bolygódból egy intergalaktikus tévéműsort csinálnak, ahol a túlélésed a nézettségtől függ. Carl egy szál alsógatyában és exbarátnője elkényeztetett macskájával, Muffin Hercegnővel az oldalán kénytelen alámerülni egy halálos kazamatarendszerbe. A feladat: henteld a szörnyeket, gyűjtsd a lootot, és szerezz támogatókat az univerzumból, mielőtt élő adásban végeznének veled. Véres, abszurd és függőséget okozó kaland, ahol a szórakoztatás kötelező, a túlélés pedig csak bónusz.
Az oktatópályáknak vége, a galaxis legvéresebb valóságshow-ja pedig magasabb fokozatba kapcsol. Carl és Muffin Hercegnő a harmadik emeleten találják magukat, ahol a nézettségük ugyan az egekben, de a kihívások is halálosabbak. A romos metropolisz, Túlvégváros utcáin élőhalott cirkusz és az égből potyogó hullaeső várja őket. Miközben egy világrengető ősi rejtélyt próbálnak megoldani, a legfontosabb kérdés továbbra is nyitott: sikerül végre Carlnak egy nadrágot szereznie, vagy marad az alsógatyában zajló puszta mészárlás?
A népszerűség átok is lehet: a negyedik emeletre érve Carlra és Muffin Hercegnőre már vérdíjat is kitűztek. A helyszín ezúttal a kaotikus Vasútvesztő, ahol gőzmozdonyok és metrószerelvények tekeregnek egy átláthatatlan csomóban, tele hátborzongató szörnyekkel. A kijárat csupán egy karnyújtásnyira van, de eléréséhez a kalandoroknak most először össze kell fogniuk. A túlélés kulcsa pedig egy látszólag haszontalan könyv lapjai között rejlik.
Új teljesítmény: teljes és tökéletes kudarc! Carl és csapata alig öt perccel a küldetés elvállalása után máris elbuknak. A feladat egyszerűnek tűnt: tizenöt nap alatt elfoglalni négy várat – egy lebegő gnóm-erődöt, egy homokvárat, egy elhagyatott tengeralattjárót és egy kísértetjárta kriptát. Ám a kazamatában semmi sem egyszerű. Carlék ezúttal nem boldogulnak egyedül: kénytelenek olyan alacsony szintű túlélőkben bízni, akikről maguk sem hiszik el, hogy még életben vannak.
A kapuk kitárultak, a vadászok szabadon engedve! A hatodik emelet egy buja, vérszomjas dinoszauruszokkal teli dzsungel, ahol a túlélőkre minden eddiginél nagyobb veszély vár. Most először külsős „turisták” is beléphetnek a játékba, hogy sportból vadásszanak a kalandorokra. Köztük van Vrah, a veterán sztárvadász is, aki Carl fejét akarja trófeának. Ám a préda nem menekül, hanem visszavág, miközben mindenki a szintvégi rejtélyes eseményre készül.
Káosz a nyolcadik emeleten: elfeledett istenek panteonja, egy széteső mesterséges intelligencia és a múlt sötét titkai várják a túlélőket. A helyszín a pusztulás előtti Föld visszhangja, ahol a kalandoroknak mitológiai szörnyetegeket kell befogniuk, hogy harci kártyákká alakítsák őket. A cél egy legyőzhetetlen pakli összeállítása a végső összecsapáshoz, de a befogás nem jelent szelídítést. Carlék célpontja a környék legveszélyesebb lénye: Shi Maria, akinek pillantása az őrületbe kerget, és aki egykor egy isten felesége volt.
Eljött a pillanat, amire Carlék az első nap óta készültek: a kilencedik emelet, a frakcióháborúk színhelye. Kilenc sereg csap össze a galaxis leggazdagabb és leghatalmasabb lényeinek vezetésével, a cél pedig a csatatér közepén álló vár elfoglalása. Eddig ez a „háborúsdi” csak játék volt a tévénézőknek, de most a szabályok megváltoztak: aki elbukik, az nem éled újjá többé. Miközben a rendszert irányító MI végleg szétesni látszik, Carl és társai kihasználják a káoszt, és először a történelemben a kalandorok is saját sereget indítanak.
Míg a kazamatán kívül eluralkodik a káosz, Carl és Muffin a tizedik emeleten találják magukat, ahol egy meglepően „normális” feladat vár rájuk: versenyezniük kell. Ám a felszín alatt valami végzetes készül. A rendszer egyre furcsább hibákat produkál, és baljós pletykák keringenek a tizenegyedik emeletről. Carl gyűlöli a látszólagos nyugalmat és azt, hogy a szabályok gúzsba kötik. Ezért egy saját, minden eddiginél őrültebb akciót tervez – egy olyan titkos bulit, amiről még a barátainak sem beszélhet. A tét már nem csak Carlék élete; ha ez a terv besül, az egész univerzum beleremeg.
A Dungeon Crawler Carl nem csupán egy könyvsorozat, hanem egy adrenalinnal teli érzelmi hullámvasút, amely fittyet hány a műfaji korlátokra. Matt Dinniman mesterien egyensúlyoz a harsány humor, a brutális akció és a szívszorító emberi sorsok között, miközben egy olyan világba ránt be, ahol a túlélésért vívott harc éppoly szórakoztató, mint amennyire kíméletlen. Ha szereted a videojátékokat, a pörgős fantasy-t, vagy egyszerűen csak egy felejthetetlen kalandra vágysz egy alsógatyás hős és egy arrogáns perzsa macska oldalán, akkor ne keress tovább: a kazamata kapui nyitva állnak.
Matt Dinniman kötetei elérhetőek az Álomgyárnál.